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Les immobilisations

Un compétiteur peut entraîner son adversaire au sol (ne-waza) en respectant les règles suivantes :
fleched2exécution d'une technique de projection
fleched2après une projection, enchaîner sans interruption

fleched2en position debout, par étranglement (shime-waza) ou clé de bras (kansetsu-waza) poursuivre avec contrôle et sans interruption
fleched2prendre avantage du déséquilibre de l’adversaire
fleched2renversement en tirant l'adversaire (hikkomi-geashi), rouler ensemble sans séparation des deux corps

L'arbitre peut ordonner de reprendre le combat en position debout s'il n'y a pas de continuité dans la technique tentée.

Osae-komi

L'arbitre annonce « osae-komi » dès que l’un des 2 combattants :
fleched2est contrôlé en position latérale (geza), sur l'arrière ou par dessus (tori est face au sol, shio)
fleched2a son dos, ou au moins une épaule, en contact avec le tatami
fleched2à condition que le combattant effectuant l'immobilisation (tori) n'ai pas la ou les jambes, ou le corps contrôlés par les jambes de l'adversaire
fleched2si un contact du corps d’un des combattants s’effectue avec la surface de combat

les commissaires sportifs enclenchent le chronomètre pour calculer le temps de l’immobilisation

Si « osae-komi » est annoncé avant ou en même temps que le signal de fin du temps réglementaire, le combat est prolongé jusqu'au IPPON ou l'annonce de TOKETA ou de MATE.

L’osae-komi est toujours valable et le chronomètre continue :
fleched2si le combattant tenant son adversaire en immobilisation change de technique sans perdre le contrôle
fleched2si le dos du combattant immobilisé n'est plus en contact avec le tapis mais que l'adversaire a toujours le contrôle
fleched2si l'arbitre attribue une pénalité au combattant immobilisé qui commet une faute

Avantages
Points

Ippon
10

Waza-ari
7

Yuko
5

A partir de benjamins
25’' 20 à 24’’ 10 à 19’’


Arrêt de l’immobilisation au sol

L’osaekomi peut être arrêté ou suspendu par :

TOKETA  (sortie d’immobilisation)

arrêt du chronomètre temps immobilisation

fleched2dès que l'une des conditions de l’osae-komi cesse d'être vraie
fleched2si le combattant immobilisé réussit à attraper une jambe de son adversaire en ciseaux par l'intérieur SEULEMENT
fleched2si le compétiteur immobilisé effectue une sortie technique d'immobilisation

SONOMAMA  (ne bougez plus pour figer l'action au sol, suspension temporaire du combat)

arrêt du chronomètre temps immobilisation + chronomètre combat

si le compétiteur qui est en position de désavantage commet une faute passible d'une pénalité, l'arbitre attribue la pénalité, sans que le compétiteur non pénalisé  perde son avantage
fleched2pour constater les signes de blessure ou de malaise de l’immobilisé, appel du médecin si nécessaire
fleched2pour attribuer la pénalité hansoku-make, l’arbitre doit alors annoncer soremade et mettre fin au combat

Sonomama s’accompagne généralement de YOSHI pour faire reprendre le combat. L’arbitre fait pression de ses mains sur chacun des combattants.
Si le combat reprend, on replace les compétiteurs dans la même position pour continuer sans qu'il n'y ait de changement dans la position ou les saisies des compétiteurs.

MATE (interruption  temporaire du combat)

L’arbitre doit annoncer « Maté » :

fleched2Lorsqu’un ou les deux combattants sortent de la surface de combat.
fleched2Lorsqu’un ou les deux combattants commettent un acte défendu.
fleched2Lorsqu'un ou les deux combattants sont blessés ou tombent malades.
fleched2Lorsqu'il est nécessaire qu'un ou les deux combattants rajustent leur Judogi.
fleched2Lorsqu'il n'y a aucun progrès apparent en Newaza.
fleched2Lorsqu'un combattant en Newaza reprend la position debout ou presque debout et que son adversaire s’agrippe sur son dos.
fleched2Lorsqu'un combattant en position debout ou se remettant debout soulève entièrement son adversaire du Tatami, celui-ci étant sur le dos, ses jambes entourant une partie du corps de celui qui soulève.
fleched2Lorsqu'un combattant exécute ou tente d'exécuter une Kansetsu-waza ou un Shime-waza en position debout et que le résultat n’est pas suffisamment  apparent.
fleched2Dans tout autre cas ou l'arbitre le juge nécessaire.
fleched2Quand l’arbitre et les juges ou la Commission d'Arbitrage désirent se consulter.

SOREMADE (fin du combat définitive)

L’arbitre doit annoncé « Sorémadé » :

fleched2Lorsqu'un combattant a marqué Ippon ou Waza-ari-awasete-ippon .
fleched2Dans le cas de Sogo-gachi. = 1waza-ari + 2 shidos adverses
fleched2Dans le cas de Kiken-gachi = victoire sur abandon (blessure)
fleched2Dans le cas de Hansoku-make , direct ou par cumul de 4 shidos
fleched2Lorsqu'un des combattants ne peut plus continuer le combat à la suite d’une blessure
fleched2Lorsque le temps imparti au combat est écoulé.


A l'annonce de Sore-made par l'arbitre les combattants doivent regagner leur place de début de combat. L'arbitre attribue alors la victoire comme suit:

fleched2Si un combattant à obtenu Ippon ou l'équivalent, il est déclaré vainqueur.
fleched2Quand il n'y a eu aucun score d'Ippon ou l'équivalent, le gagnant sera déclaré sur la base qu’un Waza-ari prévaut sur n'importe quel nombre de Yuko.

Quand le temps du combat est terminé le commissaire sportif annonce temps , ou fait retentir le signal sonore.

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